16 de agosto de 2022
Es un robot en forma de flecha que vive en un mundo formado por calles y bardas y al que le gusta jugar a recoger zumbadores, guardarlos y moverlos de un lugar a otro.
En este artículo te hablaré sobre Karel, un robot en forma de flecha que vive en un mundo formado por calles y bardas y al que le gusta jugar a recoger zumbadores, guardarlos y moverlos de un lugar a otro.
Link a video ejemplo de lo que pueden hacer con Karel.
Puedes ingresar al mundo de Karel dando clic en este link. Utilizaremos la versión de Karel de omegaUp, esta versión corre en el navegador, así que no necesitas instalar nada para comenzar a utilizarlo.
Primero vamos a conocer el Mundo de Karel. Karel vive en una cuadrícula de máximo 100X100, aunque la cuadrícula se puede hacer más pequeña dependiendo del problema que quieras resolver. En la siguiente figura puedes ver un Mundo de Karel de 20X20. Karel siempre inicia en la posición 1,1.
En el Mundo de Karel puedes poner paredes, esto te ayudará a crear cuartos para Karel. Para crear paredes solo tienes que dar clic entre dos puntos dentro de la cuadrícula. Observarás que se muestra una línea roja indicando donde se colocará la pared.
También puedes mover a Karel a diferentes lugares en su Mundo. Por ejemplo, puedes construir una casa para Karel y ponerlo adentro. Para moverlo, tienes que dar click derecho y seleccionar cualquiera de las siguientes opciones: Situar a Karel al norte, Situar a Karel al sur, Situar a Karel al este, Situar a Karel al oeste.
A Karel le gusta recolectar zumbadores, puedes pensar en ellos como monedas u objetos que Karel puede recoger y que le ayudarán en algunas actividades. Para colocarlos en el Mundo de Karel, solo tienes que dar clic en la cuadrícula.
Puedes colocar más de 1 zumbador en cada cuadrito. Si quieres colocar muchos zumbadores en un cuadrito, puedes dar clic derecho N zumbadores, se abre un cuadro de diálogo, ingresas el número de zumbadores que quieres y listo.
Mencioné que a Karel le gusta recoger zumbadores, para guardarlos utiliza una mochila. Karel siempre inicia con 0 zumbadores, pero tu puedes cambiar esto en el menú de arriba.
Ya que conoces el Mundo de Karel, ¿estás listo para jugar con él? Para hacerlo tendrás que utilizar instrucciones de código muy sencillas para mover a Karel en su Mundo. Este código lo escribirás en la parte izquierda de la interfaz. Para escribir las instrucciones puedes utilizar Pascal, Java o Ruby, aquí utilizaremos Java. No te preocupes si no sabes programar, aquí aprenderemos juntos. Para elegir el lenguaje de programación, debes ir al menú superior y dar clic en Código -> Nuevo Java, verás algo como lo que parece en la siguiente imagen.
En nuestro programa siempre debemos tener una clase que se llama program{} y un método que se llama program(). Las instrucciones (código) que queremos darle a Karel, las escribimos en el método program() dentro de las llaves.
Primero vamos a conocer algunas instrucciones básicas que podemos darle a Karel:
Instrucciones | Descripción |
move(); | Un paso al frente |
turnoff(); | Apagarse, siempre tienes que apagar a Karel para terminar tu programa |
putbeeper(); | Colocar un beeper (zumbador) del lugar donde estás parado |
pickbeeper(); | Tomar un beeper (zumbador) del lugar donde estás parado |
turnleft(); | Girar a la izquierda |
// | Se utiliza para poner comentarios, lo que esté escrito aquí no se ejecutará |
Apliquemos estas instrucciones para ayudar a Karel a recoger un zumbador.
Supongamos que tenemos el siguiente Mundo de Karel. Y queremos hacer que Karel recoja el zumbador, regrese y lo coloque en el lugar en el que está ahora. ¿Qué instrucciones necesitamos darle a Karel? Necesitamos que Karel avance 5 posiciones, tome el zumbador, de media vuelta y deje el zumbador.
Utilizando nuestras 5 instrucciones básicas, esto se vería asíPegamos este código en Karel, lo corremos y vemos que pasa.
Ahora es tu turno de crear este Mundo de Karel, escribir las instrucciones y hacer tu primer programa en Karel.
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